Kuni Tips


RE:Flex Motion Morph  モーションモーフの使い方


RE:Flexのモーションモーフプラグインの使い方です。



Mayaのカメラでエラーが出た時の対処法


たまに、「キーフレーム数がMayaカメラに一致しません (5027 12)」というエラーがでることがあります。

このエラーが出たときは、Mayaから吐き出し直す必要があります。


Mayaで以下の対処法を試してみてください。

・カメラをベイクしているかチェックします。(ベイクしなくても読めることがあります。)

・キーを0フレームから始めます。

・15秒以上アニメーションを設定します。

・吐き出すときに「リファレンスの保持」のチェックを外します。

・レンダリング設定で吐き出すカメラを指定します。

・レンダリング設定で解像度を小さくします。

・カメラの「フイルムゲート」を「水平」にします。




Trapcode Particular のエミッターをヌルで制御する


1. Particularレイヤーとnullレイヤーを用意します。

2. Particularの「position XY」と「position Z」に以下のエクスプレッションを入力します。

--------------------------------------------------------------------
position XY には

temp = thisComp.layer("null").transform.position;
[temp[0], temp[1]]


position Z には

temp = thisComp.layer("null").transform.position;
temp[2]
---------------------------------------------------------------------

以上です。

ちなみにエクスプレッションのショートカットは

Shift + Alt + ^

です。



expression time について



time について

time;    1秒で1、2秒で2  または、 1秒で1度

-time;  1秒で-1、2秒で-2  または、 1秒で-1度

time*10;    1秒で10、2秒で20  または、 1秒で10度(1秒で一回転したいときは time*360;)



パペットツールと親子関係を併用する方法


1.パペットレイヤーとnullレイヤーを用意します。

2.nullのアンカーポイントを[0,0]とします。

3.nullの位置に任意のパペットピンツールの位置をコピーします。

4.thisComp.layer("null").transform.position の後半を次のように書き換えます。

 thisComp.layer("null").toComp([0,0])

5.nullを他のレイヤーの子供にします。


以上でピンツールとnullの位置を同期させたまま、他のレイヤーと親子関係を持つことができます。これを応用するとIKのような使い方が出来ます。

この作業の後にコンポジションのサイズを変えると、Positionの数値とnullの位置がずれてしまうのでお勧めできません。


Robert Powers氏のチュートリアルビデオ


自動方向


[レイヤ] > [トランスフォーム] > [自動方向]を使って、各レイヤーが常にカメラの方向を向くように設定できます。

他にモーションパスに沿って車が常に進行方向を前に動くように設定出来ます。


Help


指定した時間だけ一つ上のレイヤーより遅れて動く


1. レイヤー1に移動のアニメーションキーを打ちます。

2. レイヤー1の下にレイヤー2を作ります。

3. レイヤー2の位置に下記のエクスプレッションを入力します。


thisComp.layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time -0.5);


以上でレイヤー1から0.5秒遅れて同じ起動でレイヤー2が動きます。


スライダ制御を使った例は下記のように記述します。

fTime =thisComp.layer("A").effect("スライダ制御")("スライダ");
thisComp.layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time -fTime);


円の軌道で回るヌルオブジェクト

 

1. illustrator、シェイプ、マスクのいずれかで正円を描きます。

2. [新規] > [ヌルオブジェクト]でヌルを作成します。

3. 1.で作ったパスをコピーし、ヌルオブジェクトの位置にペーストします。



以上で、円の軌道で回るヌルオブジェクトが出来ます。


Help

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追記

「矩形ツール」のパスを取りたいときは、形を描くときにAltを押しながら描くとベジェパスになります。

また、パスを選択すときはパス1(方向を決めるメニュー)の下層にあるパス(キーを打てるメニュー)を選択します。




時間の表示単位



下記の場所で時間の表示単位を変更します。



Helpはこちら






RAM プレビューの長さ

 

RAM プレビューの長さを長くしたいときは、「編集」>「環境設定」>「メモリ&マルチプロセッサ」で「RAM プレビューの長さ優先とレンダリングの速度優先」を「RAM プレビューの長さ優先」にスライドさせます。

ヘルプのメモリとマルチプロセッサの環境設定のページの中段より下あたりに、「RAM プレビューの長さ優先とレンダリングの速度優先」の項目があります。
RAM プレビューの長さは、RAM キャッシュに格納できるフレーム数で決まります。RAM キャッシュは、After Effects のフォアグラウンド処理のアドレススペースにあります。After Effects のフォアグラウンド処理に割り当てるメモリを増やすと、バックグラウンド処理に割り当てられるメモリが減ります。フォアグラウンド処理にメモリを割り当て ると、複数フレームの同時レンダリングに使用されるバックグラウンド処理が減る可能性があります。このように、レンダリングの速度と RAM プレビューの長さの間にはトレードオフがあります。スライダをドラッグして、メモリ割り当てを作業内容とコンピュータシステムに適したバランスに調整しま す。
私が試した結果は、RAMプレビューを優先した方がレンダリングが早かったです。これは使っているエフェクトや素材も関係もあると思うので一概に決めつけられることではないと思われます。


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