Kuni Tips


mia_material の bump


mia_materialにbumpマップを貼り付けるには、

1、mia_material.bump(詳細設定の中にあります。) ← misss_set_normal.message

2、misss_set_normal.normal ← bump.outNormal ← Texture

になります。


Mental rayレンダー時にポリゴンメッシュをスムージングする

 

ビューポートを重くしたくないときの対処法



1.「ウィンドウ」>「レンダリングエディタ」>「mental ray」>「近似エディタ」を開きます。

2.サブディビジョン(ポリゴンおよびサブディビジョン サーフェス)の「作成」をクリックします。

3.適応させるオブジェクトを選択して「割り当て」をクリックします。


ビューポートの背景色を変更



Alt + B  を使うとビューポートの背景色を変更出来ます。


Auto Save

 

先ほどMayaが落ちてしまい、2時間半ほどの作業が消えてしまいました。

そこで、自動でセーブをしてくれるMel、Auto Save を入れました。

このMelはIncrementalSaveと同じように古いシーンファイルを保管してくれます。

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追記

Maya2011からプリファレンスにオートセーブ機能があります。


autosave


レンダー領域の外側をレンダリングするには

 

合成作業において「揺らし」などの2D的なカメラ処理を行いたい場合に、描画された画象は変えずにレンダー領域を外側に広げてレンダリングを行ないたいことがあります。


対処法は、

1.レンダリングするカメラの「プリ スケール」に1よりも小さな値を入れます。(以下数値を0.8と置き換えた場合を想定します。)
2.レンダリング設定のイメージサイズに0.8を割った数値を入れます。(例えば1280×720の場合、横1280/0.8=1600を入れます。)

この設定でビューの範囲が外側に1.25倍広がった画象がレンダリングされます。



パーティクルの初期状態を解除する

 

「ソルバ」>「初期状態設定」で設定したパーティクルの初期状態を解除するにはclearParticleStartStateコマンドを使います。

例えば、particle1というパーティクルに設定した初期状態を解除するには、

clearParticleStartState particle1;

と書いてテンキーEnterを押します。


インスタンスオブジェクトについて



インスタンスは使う頻度が多い機能ですが、ド忘れをして困ることがあるのでまとめます。


- その1 - 「複数のインスタンスオブジェクトをランダムに適用します」

1.インスタンスのオプションを開きます。

2.下記のように設定します。

 ・Cycle = Sequential(シーケンシャル ・リスト内のオブジェクトを循環表示します。)
 ・Cycle Step Unit = Second(秒)
 ・Cycle Step = ランダムに配置するには大きな数を入れます。(小さな数だとアニメーションの途中でリストの次のオブジェクトに循環してしまいます。)



3.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。

4.インスタンサの項目を下記のように設定します。

 ・Cycle Start Object(サイクル開始オブジェクト) = Particle ID(シーケンシャル)

以上で、複数のインスタンスオブジェクトをランダムに適用できます。



- その2 - 「インスタンスオブジェクトをランダムに回転します。」

1.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。

2.「ダイナミックアトリビュートの追加」>「一般」>「UserScalar1PP」を追加します。

3.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar1PP」を右クリックで「作成エクスプレッション」を選択します。

4.「particleShape1.UserScalar1PP = rand (1,360); 」と入力し、「編集」をクリックします。

5.「インスタンサ」>「回転オプション」>「回転」のプルダンメニューから「UserScalar1PP」を選びます。これで開始時の回転角度が1〜360度の間でランダムに選ばれるようになりました。


パーティクルが放出された後に、回転を継続させるには、

6.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar1PP」を右クリックで「ダイナミクスエクスプレッション後ランタイム」を選択します。

7.「particleShape1.UserScalar1PP += 1; 」と入力し、「編集」をクリックします。これで1フレームごとに1度回転するようになります。


さらに、回転を移動で制御するには、

8.「ダイナミクスエクスプレッション後ランタイム」を以下のように書き換えます。

float $vel = (particleShape1.velocity)/5;
particleShape1.rotPP += $vel;

この手順の解説はこちらのサイトが有名です。



- その3 - 「インスタンスオブジェクトをランダムにスケーリングします。」

1.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。

2.「ダイナミックアトリビュートの追加」>「一般」>「UserScalar2PP」を追加します。

3.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar2PP」を右クリックで「作成エクスプレッション」を選択します。

4.「particleShape1.UserScalar2PP = rand (0,1,1); 」と入力し、「編集」をクリックします。

5.「インスタンサ」>「一般オプション」>「スケール」のプルダンメニューから「UserScalar2PP」を選びます。これで開始時の大きさが0,1〜1の間でランダムに選ばれるようになりました。


自動化のサイトはこちら


scaleKeyコマンド



グラフ エディタ(Graph Editor)または、内でキーフレームをスケールするために使用します。

以下は「アニメーションの時間を2倍にする」例文です。

 scaleKey -iub false -ts 2 -tp 0 -fs 2 -fp 0 -vs 1 -vp 0 -animation keys ;


includeUpperBound(iub) = 

timeScale(ts) = 時間軸に沿ってスケールする量です。
timePivot(tp) = 時間軸に沿ってピボットをスケールします。
floatScale(fs) = 浮動小数点数の X 軸に沿ってスケールする量です
floatPivot(fp) = 浮動小数点数の X 軸に沿ってピボットをスケールします。
valueScale(vs) = 値の軸に沿ってスケールする量です。
valuePivot(vp) = 値の軸に沿ってピボットをスケールする量です。



法線マップを作る




ライティング/シェーディング > マップの転写(Transfer Maps) → ダイアログが開く

ターゲットメッシュ(高ポリゴン)を追加「選択項目の追加」

ソースメッシュ(低ポリゴン)を追加「選択項目の追加」

出力マップ : 法線を選択

マップ空間 : 接線空間

Maya共通設定の使用 : ON

転写方法 : オブジェクト空間(綺麗)、ワールド(グラデーションが強い)、UV(ハードウェア表示は一番綺麗)

「ベイク処理」


ビューワーで高解像度レンダリング表示するには

バンプでddsファイルを読み込み「使用対象」を「接線空間法線」にする。



ポリゴン数を表示



ディスプレイ  > ヘッドアップ ディスプレイ(Display > Heads Up Display)  > ポリゴン数(Poly Count)


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